様々なメタグロス軸所感
メルカリメタグロス
おそらくハッサムの方が強い。ハッサムと違うところは、エネルギー切れで負けることがない点とギガハンマーで150と打点が高い点、2進化のためアメを用意しないといけない点である。アメのために3〜4枚枠を潰さなければならないのが辛い。
メルメタルメタグロス
ジバコイルが基本形であると思われるので、メタグロスは未知数。多分ジバコイルの方が強い。
ウルネクメタグロス
青天井の火力で多くの相手を倒せるが、他と比べると耐久面がやや不安。
ラティラティメタグロス
ぼくのお気に入り。耐久の高さと打点の高さが魅力的。ソルガレオに比べるとラティラティがたねであるので、盤面完成の難易度は低い。弱点はエネルギーが三色になってしまうことか。
火力を耐久を高い水準で最も両立しているものの、2進化2種類以上を立てないといけないということでやや目標の盤面の難易度が高い。
環境に炎が増えるなら、いるだけで弱点を消せるたてがみソルガレオが強い。ウルトラロードのソルガレオもハチマキを持てばピカゼクをワンパンできる。
ジム戦はんせい2019/1/8
序盤で2回ジャッジマン撃たれてメタグロスを展開できずに憤死。
相手が種無しで最初に4枚ドローした上に後2でアルゴリズムGXを打ったけど負けた。
完全に相性差やなぁって。日輪の祭壇でも入れようかな?
グレイシアゲッコウガ 6-4 ○
アルゴリズムGXを使えずに、エアロユニットGXを使うハメになったけど、GX3枚をグズマで狩って勝ち。
戒めの祠のダメージがかさみ憤死。やはりスタジアムは数が欲しいなぁ。
手張りをしないと技が打てない状況でエネルギーが引けなかった。ジラーチでシロナかグズマの選択の時にシロナを選んでおけばよかったか。
入れたいパーツがスタジアム、ドローサポート、エネルギー。ただでさえ非GXには強くないのにいつまでも祠を剥がせないとどんどんキツくなる。ただ、トキワの森はウルネク、レック、ズガアゴなどのただでさえキツい相手のアシストをしてしまうので不採用。やはり日輪の祭壇か?w
使わなかったパーツがギラティナ、ハチマキ。要検討。
反省ですね。
らてらてぐろす
☆構築経緯
カラマネロやスターミーからエネ加速するラティラティデッキはシステムが崩されやすく、スターミーが終盤使い物にならない、またフェアリータイプに為す術もなく負けてしまいがちというデメリットがあるように感じたので、今回は超タイプのエネ供給にも携われるかつフェアリー勢への回答になるメタグロスGXと組み合わせてデッキを組んだ。
☆基本的な動き方
序盤はジラーチスタートが理想。ねがいぼし、マサキの解析、シロナでベンチにメタグロスGXを立てる事を目指す。1ターン目最優先はダンバルを並べる事だが、余裕があればラティラティGXを出してエネを手張りしておくとより良い。また、相手がジラサンなどの序盤が強いデッキならダンバルを2枚並べたい。また、ベンチがダンバル1枚だと相手のあなぬけのヒモが実質グズマになるので、ジラーチかラティラティは惜しまず出していきたい。
2ターン目以降もひたすらにメタグロスGXを立てる事を目指す。正常に回れば2ターン目にアルゴリズムGXが撃てるので、(エネをサーチしてトラッシュする用の)エネルギースピナーとハイパーボール、(第二、第三のメタグロスGXを立てる用の)ネストボールやふしぎなアメ、(相手の育ったGXを狙い撃つ用の)グズマなどをサーチする場合が多い。元の手札と場の状況をよく考える。一言相手に「少し考えます」と必ず言っておく。
正常に回れば3ターン目、4ターン目にはラティラティが殴れる状況が出来上がるので、ハイパーボールでエネをトラッシュしてメタグロスGXをサーチしてふしぎなアメで2体目を立てる。この時1ターン目にラティラティGXにエネルギーを貼ってあれば、手張り+ジオテックシステム2回でバスターパージが撃てる。この時相手のGXポケモンをグズマで狙い撃てばサイドを2枚貰える。撃てない場合は、相手が育てている途中のたねポケモンを同様にグズマからギガハンマーで狩る。
基本的にシステムが整った後はGXの高HPポケモンをラティラティGXで、非GXの低HPポケモンをメタグロスGXで狩る動きを心がける。これにより、カラマネロやスターミー軸が抱える「ラティラティGXの240点で相手の非GXを狩るのはダメージ過多になって効率が悪い」という問題を解決している。スターミーやカラマネロ軸のラティラティGXであれば、非GXアタッカーのギラティナ等を採用しなければいけないがこのデッキはそれをしなくて良い。結果的にギラティナスタートの望ましくない形になる可能性が無くなっている。
相手のGXポケモンを3体倒して勝利が理想だが、非GXで強力なアタッカーが相手にある場合は状況次第でそれを狩るのもやむを得ない。
☆各カードの採用意図
ラティラティGX……メインアタッカー。基本的に1枚倒されたら終わりのイメージで動く。場に2枚以上出すことは無いため、3枚は過多と考えて2枚採用。
メタグロスGX……メインサポーター。非GX相手には積極的に殴っていく。終盤にはメタグロスGXを場に3枚並べたいため4枚採用。また、4投することにより、ねがいぼしやマサキの解析でハイパーボールに到達できなくても手札に来る確率が上がっている。
メタング……諸説枠。GXメタの小アローラキュウコン、小フーパにコアビーム(80ダメージ)を撃つ要員。ギラティナ等と違い、初手の事故要素にならないという意図で採用しているが、正直言って微妙感が否めない。これを抜くとGX封じに完封されるため仕方なく採用している。1エネで動く小メタグロスと選択。
ダンバル……言わずもがな4枚採用。
ジラーチ……システムを整える要員でありながら、序盤中盤終盤隙がない活躍ができる強カード。2枚だと少ないが、4枚だと多い感があったので3枚採用。余分なたねポケモンを抜いているので、3枚でも十分ジラーチスタートができる。
ハイパーボール……エネをトラッシュするカードなので当然4投。
ネストボール……重要なカードではあるが、盤面が整った後は腐りがちなので3投。
ふしぎなアメ……言わずもがな4投。
まんたんのくすり……メタグロスシステムの肝。システムの崩されにくさを飛躍的に上げる。ラティラティGXに使う場合は水エネルギーの消費を常に気にしておく必要がある。
エスケープボード……ジラーチは基本2枚しか場に出さないので最悪2枚でも良いが、ラティラティGXに付ける選択肢もあるため3投。
エネルギースピナー……トキワの森と合わせてエネルギーに到達するためのカード。他のカードの採用枚数に合わせて2枚の採用とした。
ポケモンいれかえ、あなぬけのヒモ……ジラーチを何度も使ったり、前のターンと同じメタグロスGXで殴りたい時に使うカード。あなぬけのヒモは相手の妨害以上の意味を持たない。一応、「あなぬけのヒモ→ねがいぼし→にげる→ねがいぼし→グズマ」で再度相手のバトルポケモンへの攻撃の流れも取れる。
こだわりハチマキ……ラティラティGXでセレフシを、メタグロスGXでカプ・テテフGXを確定1発にできるため採用。あまり使わないので1枚。
フィールドブロアー……相手のジラーチ軸や、ピカゼク・セレフシ軸のエーテルパラダイス保護区メタとして使う。
シロナ、マサキ……システムを整えるドローサポート。
グズマ……相手のポケモンを狙い撃ちつつ、ねがいぼしを使うために必須のカード。グズマを3回使って相手のGXポケモンを3回狩るのが理想。
喰い尽くされた原野……バスターパージが250点ラインに届くように。ゾロアークGX相手には出すとライオットビートでこちらが確定2発になるため出さない。
トキワの森……エネルギーサーチカード。基本的には相手にも利用されるので、序盤に貼ったらすぐに原野に貼り替える必要がある。
各種エネルギー……水と鋼はサイド落ちやまんたんのくすりで消費することを考慮して3枚ずつ。超は当初6枚だったが、フィールドブロアーを入れたためやむなく5枚。エネルギースピナーとトキワの森があるとはいえ、少し不足感は否めない。他を削るとすればエスケープボードか。
☆トップメタに対する立ち回り
対ルガゾロ系統……ゾロアークGXをラティラティGXで倒していく動きが理想。ルガルガンGXやグズマでエネのついてないメタグロスGXを引きずり出されて逃げられなくなると動きが止まるので、ポケモンいれかえやあなぬけのヒモ、グズマをハンドに1枚は持っておきたい。また、デスローグGXで250点を出されないようにベンチ管理は慎重に行う。4体しか並べていなくても、こだわりハチマキ+ククイ博士を平然としてくるため、出来ればベンチをメタグロスGX2枚、ジラーチ1枚の3枚に抑えたいがジラーチ1枚で安定してシステムを整えるのはなかなか難しい。
対ジラサン……レスキュータンカを採用してないので、序盤にダンバルを狩り尽くされてゲームセットにならないようにしたい。初ターンはダンバルをできるだけ2枚並べたいが、なかなか難しい。終盤はカプサンダーGXやエレキパワーなどを考慮しながらサイドレースに負けないようにする。
対ズガアゴ……かなりキツい。ズガドーンGXを全部ラティラティGXあるいはハチマキメタグロスGXで狩れば勝ちだが、メタグロスGXが炎弱点のためなかなかうまくいかない。また、ズガドーンGXを狩っても、ウルトラスペースで第二、第三のズガドーンGXを用意されがち。
対レックガノン……相手のエネ加速が速すぎるため、2ターン目にはこちらもメタグロスGXを立てていないと速度で負ける。早い段階でクワガノンを潰しておきたい。序盤でレックウザGXを多く並べられると憤死。
耐久を持ち味にしているデッキ全般に言えることだが、打点が青天井のポケモンが辛い。
☆総括
勝ち筋がグズマでGXを3枚飛ばすというわかりやすいものでありながら、非GXにも対応できるようになっているため、かなり扱いやすいデッキになっていると思われる。エネルギーが三色と一見気色悪いが、サーチ手段は用意されているし、トラッシュからエネルギーをリサイクルする系のデッキであるため、あまり躊躇わずにトラッシュして良いということもあって、エネルギーに対して臆病になることもない。
変えるとすれば、メタングと小メタグロスの選択、エスケープボードとラティラティの枚数あたりか。たねが引けないことが体感的にやや多いので増やすのはアリ。
多分現状のラティラティデッキの中ではかなりまともな部類だと思われる。
追記
今はこんな感じ。
帰省
実家に帰りました。やっぱり北海道いいっすね、寒いけど。
おわり。