メモ
勝った要因、負けた要因をメモしておいて見返す。
重要。
長々何か書こうと思ったけど、夜更かしは肝臓に悪いのでやめておきます。
予定ムーブ
ちょー当たり前のこと書きます。
あらかじめさだめる と書いて予定。こういう連中にはこう動くと予め定めておくことが、実践レベルでは必要。そしてその人が20止まりか21まで行ける人なのかが決まる、ような気がする。
では実際の予定ムーブはどのように生まれるのか? それは対戦数をこなす他ならないと思っていて、対戦数をこなした数だけ予定ムーブが生まれて構築が洗練される。
マンダマンムーナットドランコケコギャラ
Q.カバマンダ系統と当たったらどうするか?
A.初手の9割以上はカバルドンかゲッコウガ。こちらはコケコマンダドランと選出し、初手コケコゲッコウガ対面では流行りだった激流襷を警戒し、VCからマンダに繋ぐ。初手カバルドンだった場合はそのままマンダに引く。EFがあるので羽休めをすれば欠伸は気にならず、ハイボ1回で眼鏡草結び圏内に入った。
この程度でいいので試合の初手からの数手を自分の経験からシミュレートしておくことで対戦がスムーズに進行し、相手の裏やアイテムなどを考える余裕が生まれる。予定外の動きを取られたらその都度修正していく。
こうして構築は完成させていくんだなぁという適当な記事でした。
タイプ被り無し10パ
次回以降の動画の最後につけるかもしれないし、つけないかもしれない。
一応今後自分がパートナーズルールの何かにでるかもしれないのでメモとして。
Q.どういう意図?
組み始めは動画的な意味を考えてラティハッサム。ぶっちゃけハッサムは無理やり入れる必要もなかったけど、このルールだとフェアリーに必ずしもテテフが入るというわけではないと思ったので、それほどテテフのKPが伸びないことを考慮してハッサム採用に踏み切った。虫タイプに他にめぼしいポケモンもいなかったですし。
次いで採用したのがこの2匹。いるだけで相手の6体がずいぶん読みやすくなるし、攻撃範囲が豊富なのでその気になればどういう相手にでも出して行ける。
次にミミッキュ。単純に7世代最強ポケモンなので、入れない理由がないと思った。パートナーズルールはサイクル戦を放棄して対面的に構築を組むことが多くなりがちなので、だいたい構築とのシナジーが見込めると思った。ゴーストはギルガルドやゲンガーが他にいるが、ギルガルドはハッサムに鋼をすでに取られているし、ゲンガーも強いポケモンだが諦めた。
地面枠をどうするか問題があったが、ガブリアス・マンムー・ランドロス・ドリュウズなど様々な地面がいるなかで、補助役にも攻撃役にもなれる点を評価。マンムーとの競合枠でもあったが、後述のユキノオーを評価したこともあってランドロスを採用した。
単タイプで強いポケモンを採用。ガルーラは構築の軸になれるし、デンジュモクは電気の一貫を消す手段が限られているこのルールだと強さを最大限に発揮できると踏んで採用。また、フェアリーや飛行を既に取られているからという消極的な理由もあったが、それを補って余りあるスペックだった。
このルールだと天候パがそれなりに強いということを組んでる最中に気付き採用。弱タイプ2つの組み合わせでありながら、それなりにパワーを落とさず組めるポケモンは珍しい。襷やスカーフと相性が良い。
ぶっちゃけ岩と毒が余ってたのでぶちこんだだけ。ステロや毒びしも覚えるので、相手に考えさせることを増やす意味はあったと思う。こちらも襷やスカーフと相性が良いポケモン。
こんな感じ。パートナーズは上手くまとまったと思うがやや攻撃的になってしまった感は否めない。
地味にタイプ余り無しです。